segunda-feira, 30 de agosto de 2010

terça-feira, 17 de agosto de 2010

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Jogo para vestibulandos - Com apoio da FAPESP, videogame online que ajuda alunos do ensino médio no aprendizado de química, física, matemática e biologia!!!

Jogo para vestibulandos
Uma das justificativas para a utilização de jogos educativos em atividades escolares é que eles podem oferecer maior motivação aos alunos. Mas, por outro lado, uma das principais críticas feitas pelos educadores é que essa motivação está associada, em muitos casos, à realização de atividades desvinculadas dos conteúdos ministrados em sala de aula.

Pesquisadores do Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC) – um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (Cepids) da FAPESP – e do Instituto Nacional de Ciência dos Materiais em Nanotecnologia (INCTMN), também apoiado pela Fundação e pelo Ministério da Ciência e Tecnologia, vêm conseguindo equilibrar essa equação.

O grupo, que é coordenado por Elson Longo, professor do Instituto de Química da Universidade Estadual Paulista (Unesp) e coordenador do CMDMC e do INCTMN, acabou de lançar o Ludo Educativo, um videogame on-line que trabalha conteúdos de quatro disciplinas do ensino médio: química, física, matemática e biologia.

Baseado no clássico jogo indiano Pachisi, o Ludo Educativo funciona como uma espécie de “simulado” para pré-vestibulandos. A ideia é fazer com que o jogador chegue até o final do tabuleiro respondendo corretamente às questões que aparecem no percurso.

“Além de trabalhar os conteúdos transmitidos em sala de aula, nosso maior objetivo é montar um banco de dados sobre o perfil dos alunos do ensino médio tanto da escola pública quanto privada. Vamos poder saber, entre outros aspectos, que disciplinas os alunos gostam mais, por exemplo”, disse Longo à Agência FAPESP ,

Segundo ele, a longo prazo a meta é que os dados sobre desempenho dos alunos possam municiar políticas publicas das secretarias municipais e estaduais não só do Estado de São Paulo, mas de todo o país.

“Todo aluno que entra no site para jogar pela primeira vez precisa fazer um cadastro inicial com nome, série e escola – identificando se ela é pública ou privada – , entre outras informações. Em breve, poderemos ter um perfil do estudante atual do ensino médio não só de São Paulo, mas também das principais cidades do país, incluindo médias de acertos, entre outros aspectos”, explica Longo.

Segundo ele, as questões seguem os Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio. “Os conteúdos de química, física, biologia e matemática são os mesmos ministrados em qualquer escola pública ou privada. O jogo funciona como um ótimo simulado para quem está prestando o vestibular”, diz.

O grupo irá incluir nos próximos meses as disciplinas de história e geografia. “Estamos estudando também a possibilidade de se incluir as disciplinas de inglês e português. Mas em relação à língua portuguesa, talvez tenhamos de esperar um pouco mais, devido às mudanças ortográficas ocorridas recentemente”, conta Longo.

O jogo demorou seis meses para ser finalizado. Produzido pela empresa Aptor Software, parceira do grupo, o jogo foi desenvolvido originalmente, entre o final de 2008 e início de 2009, por Manoel Guerreiro, licenciado em Química pela Unesp.

“Essa primeira matriz, no entanto, apresentava alguns problemas. O jogador precisava fazer download e tinha dificuldades para instalar o programa no computador de casa. Quando errava a questão, não havia como saber qual era a certa. Além disso, as questões ficavam restritas à área de química”, disse à Agência FAPESP Thiago Jabur, pesquisador do INCTMN e coordenador da área de computação do Ludo Educativo.

Segundo Jabur, as modificações foram incorporadas por sugestões das próprias escolas onde os testes foram feitos. “Antes não havia ranking de pontuação. Também melhoramos a parte visual, tornando os personagens mais atraentes”, diz.

De acordo com ele, o sistema foi pensado para não haver memorização das respostas e das questões. São 2 mil questões, 500 para cada disciplina. “O sistema alterna as questões e as respostas de tal forma que a probabilidade de o jogador deparar com a mesma questão é mínima. Ainda assim, se ele tiver de responder à mesma questão, a resposta não será idêntica”, afirma.

Para aumentar a interação , o jogo permite que o participante comente as questões. “O objetivo é criar uma maior interação com o jogador-aluno. Caso haja necessidade, podemos modificar ou mesmo retirar a questão do jogo”, disse Jabur.

O Ludo Educativo é subdividido em quatro versões, com personagens e imagens diferentes. A cada novo jogo são sorteadas novas perguntas. Para iniciar, o jogador clica em um dado que indicará quantas casas irá andar.

“Quando o personagem para em uma casa em amarelo surge uma questão na tela com cinco alternativas. Caso responda corretamente, serão acrescentados cinco pontos. Se errar, perde um ponto e retrocede o mesmo número de casas que avançou na última jogada”, explica.

Ao final de cada mês, os cinco alunos de escolas públicas e particulares que mais pontuarem receberão uma coleção de DVDs da série Nanoart, produzida pelo CMDMC e pelo INCTMN. Em dezembro, os ganhadores dos DVDs concorrerão a uma viagem ainda a ser definida.

Publicação dos resultados

Lançado no dia 10 de agosto, o jogo teve a adesão de mais de 1.800 usuários já nos três primeiros dias. O Ludo é o terceiro jogo desenvolvido pelo grupo, segundo Longo. Na página CMDMC, estão os links dos jogos mais acessados.

“Esse projeto vem continuar o sucesso que obtivemos com o Chemical Sudoku, um jogo para ensino da tabela periódica e com o Quebra-Cabeça de Nanotecnologia, em que o jogador deve montar partes de imagens nanométricas", explica Longo. "Esse dois anteriores, somados, tiveram mais de 100 mil acessos, em várias partes do mundo”, afirma.

Segundo Jabur, o ponto forte do jogo é ter uma relação direta com os conteúdos ministrados em sala de aula. “É um jogo que não tem um papel lúdico apenas. Tem um compromisso com a aprendizagem. Os jogos são um ótimo complemento às atividades que já realizamos com escolas”, afirma.

O grupo tem a intenção de desenvolver novos jogos para os alunos do ensino fundamental e da educação infantil, de acordo com o pesquisador. “Como somos um centro multidisciplinar de materiais, já estamos criando um jogo para crianças de 5 a 7 anos com o tema da sustentabilidade”, antecipa Jabur.

Outra novidade, segundo Jabur, é que o grupo está pesquisando inserir o jogo em redes sociais. “Já existem alguns jogos em redes sociais, mas o nosso será um dos primeiros na área de educação”, indica Jabur, que também é professor na área de computação na Universidade Federal de Goiás.

De acordo com Jabur, o jogo servirá também para gerar conhecimento na área de informática da educação. “Vamos submeter o jogo e os resultados em congressos de computação. Os jogos anteriores foram muito bem aceitos na comunidade de pesquisa. A ideia é também evoluir na área de jogos interativos na web”, diz Jabur.

Segundo Longo, o objetivo maior do centro, além do desenvolvimento de pesquisas, é a popularização da ciência. “Essa é a nossa filosofia. Os jogos que desenvolvemos têm por objetivo democratizar o conhecimento científico”, reforça.

Para jogar: www.ludoeducativo.com.br

Mais informações: www.cmdmc.com.br/

17/8/2010

Por Alex Sander Alcântara

Agência FAPESP

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POR QUE OS CIDADÃOS DESCONFIAM DAS INSTITUIÇÕES PÚBLICAS? Dia 31/8 na LIVRARIA CULTURA (PAULISTA) 19h

Prezados, sei que o assunto foge um pouco da temática dos assuntos aqui trazidos, contudo é o lançamento do livro organizado pelo meu PAI. Não poderia deixar de publicar! obrigado

DEMOCRACIA E CONFIANÇA - POR QUE OS CIDADÃOS DESCONFIAM DAS INSTITUIÇÕES
PÚBLICAS?, publicado pela EDUSP.
O lançamento será na Livraria Cultura, do Conjunto Nacional, na av. Paulista, no dia 31/08 a partir das 19hs.
Para os interessados em conhecer os temas tratados no livro, abaixo segue o link da midiateca do Instituto de Estudos Avançados da USP com o debate promovido por José Alvaro Moisés no dia 25 de maio deste ano.
Participaram desse debate os professores Francisco C. Weffort, Lourdes Sola e Rachel Meneguello.

Esperamos poder encontrá-los (las) no dia 31

 http://www.iea.usp.br/online/midiateca/cienciapolitica/index.html

   

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quinta-feira, 5 de agosto de 2010

Olimpíada Brasileira de Robótica abre inscrições

Olimpíada Brasileira de Robótica abre inscrições

Alunos e professores podem participar da competição, que terá provas teóricas e práticas ligadas à robótica e relacionadas ao conteúdo da série em que o estudante está matriculado (reprodução)

Voltada a alunos e professores do ensino técnico, médio e fundamental, a 4ª Olimpíada Nacional de Robótica (OBR) está com inscrições abertas até o dia 27 de agosto.

A competição contará com provas teóricas e práticas ligadas à robótica e relacionadas ao conteúdo da série em que o estudante está matriculado, segundo explicou o coordenador do evento, Alexandre da Silva Simões, professor do campus de Sorocaba da Universidade Estadual Paulista (Unesp).

Serão selecionados e premiados os melhores desempenhos por escola, estado e de todo o país, que receberão medalhas e certificados. Os melhores classificados ainda ganharão a participação em um curso de robótica.

Em junho de 2011, os campeões brasileiros participarão competição internacional da RoboCup Federation, em Istambul, na Turquia.

Mais informações e incrições: www.obr.org.br/robotica.html

Notícias - 5/8/2010 - Agência FAPESP

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segunda-feira, 2 de agosto de 2010

In Silicon Valley, Forget Your Wallet — But Not Your Phone

Bling Nation
A phone tagged with a Bling Nation sticker, which can be used to make purchases.


In one, eBay’s PayPal online payments business is equipping some 2,000 of its own employees in San Jose with stickers from a company called Bling Nation that turn any phone into an instant payment device just by tapping it on a sensor. (The sticker tags have small chips in them that can be read by a machine that looks like a normal credit-card swiper.)

Bling Nation is outfitting all of the cafeterias on PayPal’s campus, as well as about 35 other merchants in the area, with readers for its system. PayPal doesn’t have a financial interest in Bling Nation, but the company is using PayPal accounts and technology to fund purchases made through its system.

In the other experiment, a startup called FaceCash has set up a deal with about a half-dozen businesses in the Palo Alto area — including Subway restaurants — to accept its own online payments system instead of cash. FaceCash users download an app for their smartphone, and pay their merchant from a pre-paid account by showing the cashier at the store a unique barcode on the screen of the phone.

The efforts face an uphill battle in convincing consumers and merchants that using their technology is cheaper and more convenient than swiping a credit card. Both companies say it is cheaper for merchants to use their systems than traditional credit cards.

With the proliferation of smartphones, the time might be right: Starbucks is also running a pilot — only at Target stores, and in Seattle and (you guessed it) Silicon Valley — that allows customers to use its iPhone app to make purchases in some coffee houses.

Unlike Bling Nation, Face Cash doesn’t require a sticker; instead, it uses apps. It also doesn’t require that your account be linked to a bank or PayPal account — although you do have to add funds to your account through a bank. Other Silicon Valley merchants that accept FaceCash include yogurt shop Red Mango and several Asian restaurants.

Bling Nation requires no smartphone app — just your phone number, e-mail address and a person identification number to set up one of its Bling tags. The company first focused on building its system in more rural parts of the U.S., such as Colorado, where it made relationships with 14 community banks to sign up users and merchants. Now that users can fund their purchases with PayPal, they want to open up to more areas. In Palo Alto, merchants that accept Bling Nation include Jimmy V’s Sports Cafe, Coupa Café, and Mac’s Smoke Shop.

PayPal already makes its own smartphone apps, which people can use to transfer money, including between each other by “bumping” phones. So why is it supporting a different digital wallet effort?

Osama Bedier, who runs PayPal’s open platform initiative, says that the company wants to become the back-end system to power lots of other novel payment forms. “Our ability to address possible use cases is limited within the internal resources of our company,” he said — but the company is happy to support developers like Bling that want to make use of PayPal’s technology. That said, Bedier said the relationship with Bling Nation isn’t exclusive, and PayPal isn’t going to stop work on its own apps and digital wallet initiatives.

The Bling Nation pilot program is PayPal’s largest to date with its own employees. “If we are going to put this out there and allow them to innovate, we want our own employees to be aware of what companies are doing,” Bedier said.

Follow Geoffrey A. Fowler on Twitter @geoffreyfowler.

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7ª edição do Programa Bayer Jovens Embaixadores Ambientais - Embaixadores Ambientais

Bayer


Bayer AG

Bayer e Nações Unidas selecionam jovens para programa de meio ambiente na Alemanha

Estudantes engajados em projetos ambientais podem se inscrever on-line até 27 de agosto

A Bayer está com inscrições abertas para a 7ª edição do Programa Bayer Jovens Embaixadores Ambientais, uma parceria mundial entre a empresa alemã e o Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente (Pnuma).

Para se inscrever, o jovem deve acessar o site bayer.com.br/bayerjovens e descrever o projeto ambiental do qual participa, incluindo quais atividades realiza, os benefícios da iniciativa e os resultados já alcançados.

Os vencedores dos quatro melhores projetos irão representar o Brasil no Encontro Internacional de Jovens Embaixadores Ambientais na Alemanha, em novembro deste ano.

O programa possibilitará o intercâmbio com os vencedores de outros 18 países da América Latina, Ásia e África, além de palestras e visitas a instituições com as melhores práticas ambientais da Alemanha. Todas as despesas da viagem serão pagas pela Bayer.

Para participar do programa, os jovens devem ter entre 18 e 24 anos de idade, falar inglês e participar ativamente de projetos que atuem em defesa do meio ambiente. O projeto pode ser uma iniciativa própria ou conduzida por intermédio da iniciativa privada, de associações, entidades e/ou Organizações Não Governamentais (ONGs).

Também é necessário que o jovem esteja regularmente matriculado no ensino médio, cursos universitários ou de pós-graduação reconhecidos pelo MEC.

Melhores práticas

“Nosso programa tem como objetivo reunir e incentivar jovens engajados em causas socioambientais, permitindo um intercâmbio internacional e o conhecimento das melhores práticas. Os projetos podem ser desde atividades realizadas no bairro, em pequenas comunidades, até iniciativas maiores, presente em várias cidades”, conta Leandro Conti, diretor de Comunicação Corporativa do Grupo Bayer e principal responsável pelo Programa no Brasil.

A escolha dos vencedores será feita por uma comissão formada por profissionais com conhecimentos em projetos socioambientais. Os critérios de avaliação são:

  • Contribuição do projeto para a preservação do meio ambiente,
  • Nível de participação do estudante,
  • Resultados obtidos ou esperados e a possibilidade de sua replicação em maior escala.

    Os oito projetos com as notas mais altas serão classificados para fase final. Eles serão visitados por profissionais da Bayer e os jovens, entrevistados. A análise seguirá o mesmo critério, e quatro projetos serão os vencedores.

    O Programa Bayer Jovens Embaixadores Ambientais é realizado desde 1998, e já premiou quase 400 jovens de 19 países. A Bayer foi a primeira empresa a fazer uma parceria mundial de longo prazo com a Pnuma, na área da juventude e do meio ambiente. Anualmente, a Bayer destina ao Pnuma cerca de 1,2 milhão de euros.

    Serviço
    Programa Bayer Jovens Embaixadores Ambientais
    Site: www.bayer.com.br/bayerjovens
    Telefones: (11) 5694-5492 / 5694-5030 / (21) 2189-0777
    E-mail: byee.bayer.bb@bayer.com.br

  • Fonte: Bayer

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